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記者オーハタが訊く!アトラス『OC』編Vol.1

いよいよ発売となりました『デビルサバイバー オーバークロック』!
「デビプレ」専属記者、オーハタです。

さて今回のインタビューでは、どこよりも深く、早く『オーバークロック』(以下『OC』)に迫るべく、新たなアトラススタッフとして、シナリオライター、葉月陽さんをお迎えし、 おなじみ高田ディレクターとご一緒にお話をお伺いしました。

オリジナル版未経験者の方はもちろん、「興味あるけど、まだ買ってないよ~」という方向けにネタバレなしでお届け致しますので、安心してご覧ください!


PROFILE

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葉月 陽
『デビルサバイバー オーバークロック』シナリオライター
8月13日生まれ。茨城県出身。
代表作として『女神異聞録デビルサバイバー』や『グローランサー』シリーズなど、高田ディレクターとタッグを組んでの作品多数。


オーハタ
葉月さんはシナリオライターとして、『OC』のオリジナル版であるDSの『女神異聞録デビルサバイバー』から参加されているんですね。

葉月
そうですね。DSのオリジナル版のメインシナリオを担当しました。その後PSP『グローランサー4』のプロット、DS『ラジアントヒストリア』のシナリオなどを経て、この『OC』でまた高田と合流した感じです。

オーハタ
なるほど。高田ディレクターとはもうかなり長いお付き合いと聞きました。

葉月
はい、高田とはゲーム業界に同期で入ってまして、もうかれこれ20年来一緒に仕事をしています。

オーハタ
多くの苦楽をともにした、まさに戦友ですね!葉月さんから見て、高田さんを一言で表すと?

葉月
発想が”デジタル”ですね。こだわるところと、割り切りる所が非常に明快なんです。一緒に作業をしていると重視する部分がよくわかるので助かります。

オーハタ
たしかに、これまでのインタビューからも、そこはすごくわかります・・・(笑)逆に、高田さんから見ると葉月さんは?

高田
付き合いが長くていろんなことを知ってる分、一言では難しいんですが、感性が鋭いですね。あと精神的にタフで、最後の追い込みでいろいろ無理が利くタイプです(笑)。

オーハタ
感性鋭くてしかもタフ、というのは貴重ですね(笑)。さて、今回の『OC』 はアトラスのニンテンドー3DS参入第1弾となるわけですが制作のきっかけをお伺いできますか?

高田
やっぱり新しいハードですので、「じっくり遊べる本格的な思考型ゲーム」をいち早く提供することで、より多くの新しい方々に触れて頂くチャンスになると考えたためです。

オーハタ
発売が『2』から約1ヵ月ぐらいでしたが、開発は同時に行われていたんですか?

高田
『2』の開発の途中で3DSの情報が出てきて、それから『OC』を作り始めたので、『2』の後半に、被った感じです。

オーハタ
今回の新規要素のいちばんのポイントとしてオリジナル版にはない「8日目」があります。これはどのように決められたのでしょうか?

葉月
最初は(7日間の中で)新ルートを増やすか、後日談として8日目を加えるかで、2つの案で検討を進めていたんですよ。それぞれでプロット・シナリオも書いて。そこから最終的に高田のジャッジで、8日目を加えることに決まりました。

高田
オリジナル版のマルチエンディングのうち、いくつかが、さてこれからいよいよ××だ!という良いカンジのところで終わるんですね。それはそれで結末としてアリなんですけど、やっぱりその先が見たいという声は実際あって今回それに素直に応えてみようと。

オーハタ
そうだったんですね。でも一度完結したシナリオに、新規で追加を行う、というのは難しそうです。

葉月
はい、その通りで・・・(笑)。企画当初は、全ルートに8日目の追加を考えて、プロット自体は一度すべて書きました。ですが、最終的には、きれいに完結しているルートはそのまま手を加えない事になって。

高田
8日目を作るにあたって、決めた方針がありまして…。 DSのオリジナル版をプレイした方が知恵を絞ってやっと勝ち得た結末を、『OC』でなかったことにしてしまうのは絶対やってはいけない、と決めたんです。そのため、事件が綺麗に解決したルートについては、そのままにしました。

オーハタ
なるほど。ひさびさに続きを書くにあたって、大変だったことはありますか?

葉月
オリジナル版のシナリオは私一人ではなくて最終的に複数の人間がシナリオに携わっていました。ですので、改めて今回シナリオを読み返したんですが、キャラの口調が当初から微妙に変わってたりして・・・(笑)。いくつか戸惑う部分もありましたね。

オーハタ
追加されたテキスト量のボリュームはかなりのものになった、とお聞きしました。

葉月
そうですね。追加したのは、それぞれ1日半程度なんですが、7日目までの出来事を生かしつつ、それを超える感動を提供できなければ意味がないので、どうしてもボリュームも増えて、本当に何度も書き直しました。

高田
最初、絶対に1日に収まらないと思ったんですけど、工夫してなんとかなりましたね(笑)。

オーハタ
ほかに何か苦労された点はありますか?

葉月
新しい悪魔の逸話探しはちょっと大変でした。『デビサバ』はもともと『女神転生』の流れを汲んで、物語に悪魔の神話を織り込んでいるんですけど、悪魔=主人公が直面する問題の象徴なんですね。単に次はこいつが敵で倒します、じゃなくて、その生い立ちや神話をなぞらえることで感情移入して、それを超える指針になるんです。そういった逸話を自然に織り込み、それを乗り越え成長するストーリーにまとめ上げる部分は、かなり時間を費やしていますね。

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『OC』インタビュー、まだまだ続きます。

次回はシステムの新規要素について、ぐぐっと迫ります!

記者オーハタが訊く!アトラス『OC』編Vol.1

いよいよ発売となりました『デビルサバイバー オーバークロック』!
「デビプレ」専属記者、オーハタです。

さて今回のインタビューでは、どこよりも深く、早く『オーバークロック』(以下『OC』)に迫るべく、新たなアトラススタッフとして、シナリオライター、葉月陽さんをお迎えし、 おなじみ高田ディレクターとご一緒にお話をお伺いしました。

オリジナル版未経験者の方はもちろん、「興味あるけど、まだ買ってないよ~」という方向けにネタバレなしでお届け致しますので、安心してご覧ください!


PROFILE

photo0901

葉月 陽
『デビルサバイバー オーバークロック』シナリオライター
8月13日生まれ。茨城県出身。
代表作として『女神異聞録デビルサバイバー』や『グローランサー』シリーズなど、高田ディレクターとタッグを組んでの作品多数。


オーハタ
葉月さんはシナリオライターとして、『OC』のオリジナル版であるDSの『女神異聞録デビルサバイバー』から参加されているんですね。

葉月
そうですね。DSのオリジナル版のメインシナリオを担当しました。その後PSP『グローランサー4』のプロット、DS『ラジアントヒストリア』のシナリオなどを経て、この『OC』でまた高田と合流した感じです。

オーハタ
なるほど。高田ディレクターとはもうかなり長いお付き合いと聞きました。

葉月
はい、高田とはゲーム業界に同期で入ってまして、もうかれこれ20年来一緒に仕事をしています。

オーハタ
多くの苦楽をともにした、まさに戦友ですね!葉月さんから見て、高田さんを一言で表すと?

葉月
発想が”デジタル”ですね。こだわるところと、割り切りる所が非常に明快なんです。一緒に作業をしていると重視する部分がよくわかるので助かります。

オーハタ
たしかに、これまでのインタビューからも、そこはすごくわかります・・・(笑)逆に、高田さんから見ると葉月さんは?

高田
付き合いが長くていろんなことを知ってる分、一言では難しいんですが、感性が鋭いですね。あと精神的にタフで、最後の追い込みでいろいろ無理が利くタイプです(笑)。

オーハタ
感性鋭くてしかもタフ、というのは貴重ですね(笑)。さて、今回の『OC』 はアトラスのニンテンドー3DS参入第1弾となるわけですが制作のきっかけをお伺いできますか?

高田
やっぱり新しいハードですので、「じっくり遊べる本格的な思考型ゲーム」をいち早く提供することで、より多くの新しい方々に触れて頂くチャンスになると考えたためです。

オーハタ
発売が『2』から約1ヵ月ぐらいでしたが、開発は同時に行われていたんですか?

高田
『2』の開発の途中で3DSの情報が出てきて、それから『OC』を作り始めたので、『2』の後半に、被った感じです。

オーハタ
今回の新規要素のいちばんのポイントとしてオリジナル版にはない「8日目」があります。これはどのように決められたのでしょうか?

葉月
最初は(7日間の中で)新ルートを増やすか、後日談として8日目を加えるかで、2つの案で検討を進めていたんですよ。それぞれでプロット・シナリオも書いて。そこから最終的に高田のジャッジで、8日目を加えることに決まりました。

高田
オリジナル版のマルチエンディングのうち、いくつかが、さてこれからいよいよ××だ!という良いカンジのところで終わるんですね。それはそれで結末としてアリなんですけど、やっぱりその先が見たいという声は実際あって今回それに素直に応えてみようと。

オーハタ
そうだったんですね。でも一度完結したシナリオに、新規で追加を行う、というのは難しそうです。

葉月
はい、その通りで・・・(笑)。企画当初は、全ルートに8日目の追加を考えて、プロット自体は一度すべて書きました。ですが、最終的には、きれいに完結しているルートはそのまま手を加えない事になって。

高田
8日目を作るにあたって、決めた方針がありまして…。 DSのオリジナル版をプレイした方が知恵を絞ってやっと勝ち得た結末を、『OC』でなかったことにしてしまうのは絶対やってはいけない、と決めたんです。そのため、事件が綺麗に解決したルートについては、そのままにしました。

オーハタ
なるほど。ひさびさに続きを書くにあたって、大変だったことはありますか?

葉月
オリジナル版のシナリオは私一人ではなくて最終的に複数の人間がシナリオに携わっていました。ですので、改めて今回シナリオを読み返したんですが、キャラの口調が当初から微妙に変わってたりして・・・(笑)。いくつか戸惑う部分もありましたね。

オーハタ
追加されたテキスト量のボリュームはかなりのものになった、とお聞きしました。

葉月
そうですね。追加したのは、それぞれ1日半程度なんですが、7日目までの出来事を生かしつつ、それを超える感動を提供できなければ意味がないので、どうしてもボリュームも増えて、本当に何度も書き直しました。

高田
最初、絶対に1日に収まらないと思ったんですけど、工夫してなんとかなりましたね(笑)。

オーハタ
ほかに何か苦労された点はありますか?

葉月
新しい悪魔の逸話探しはちょっと大変でした。『デビサバ』はもともと『女神転生』の流れを汲んで、物語に悪魔の神話を織り込んでいるんですけど、悪魔=主人公が直面する問題の象徴なんですね。単に次はこいつが敵で倒します、じゃなくて、その生い立ちや神話をなぞらえることで感情移入して、それを超える指針になるんです。そういった逸話を自然に織り込み、それを乗り越え成長するストーリーにまとめ上げる部分は、かなり時間を費やしていますね。

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『OC』インタビュー、まだまだ続きます。

次回はシステムの新規要素について、ぐぐっと迫ります!